Age of War
Podstawowe informacje
Liczba graczy | 2-6 |
Zalecany wiek | od 14 lat |
Czas zabawy | poniżej 30 minut |
Autor | Reiner Knizia |
Wydanie | angielskie |
Instrukcja | angielska |
Złożoność | dla początkujących |
Zależność językowa | brak tekstu |


Opis
Age of War to dynamiczna gra polegająca na zdobywaniu zamków. Na początku gry zagrywa się czternaście kart, każdą z symbolem zamku i symbolami wymaganymi, by go podbić. Każdy zamek należy do pewnego klanu, które to klany mogą posiadać od jednego do czterech zamków.
Gracze rzucają siedmioma kośćmi z symbolami odpowiadającymi tym na kartach zamków. Zależnie od wyrzuconych symboli, gracz może starać się podbić zamek: w przypadku spełnienia jednego z warunków podbicia zamku może rzucać dalej kośćmi, lub odrzucić jedną kość w przypadku porażki.
Każda z kart ma konkretną ilość punktów zwycięstwa. Zdobywanie zamków innych graczy jest możliwe, lecz trudniejsze. Jeśli jednak któryś z graczy posiada wszystkie zamki jednego klanu, nie tylko nie mogą one zostać odbite, ale też warte są więcej punktów.
W momencie, w którym ostatni zamek zostanie podbity, gra się kończy i gracze podliczają punkty.
Zawartość pudełka: | Warto zobaczyć: |
|
Wyświetlane są wszystkie opinie (pozytywne i negatywne). Nie weryfikujemy, czy pochodzą one od klientów, którzy kupili dany produkt.
Krzysztof Budny
Age of War to pierwotnie Risk Express – gra print’n’play od dobrego doktora. I w takiej formie powinna pozostać. Tak. Tu jest ładnie. Kafelki I kostki wykonano świetnie. W końcu to Fantasy Flight. Problem z mechaniką. Problem z przedłużającą się rozgrywką. Ileż razy można turlać nie otrzymując nic? Ile razy można zdobyć kafelek, żeby go stracić? Największym problemem gry jest brak mechanizmy limitującego czas gry, czy też wyznaczającego koniec partii niezależnie od poczynań graczy. Nic. Można tak turlać do… ekhem… końca świata. Serio. Partia może się zwyczajnie nigdy nie skończyć. Przy ekstremalnie pechowych rzutach. Reiner tym razem pokpił sprawę. FFG też. Pas.
Krzysztof Budny
Age of War to pierwotnie Risk Express – gra print’n’play od dobrego doktora. I w takiej formie powinna pozostać. Tak. Tu jest ładnie. Kafelki I kostki wykonano świetnie. W końcu to Fantasy Flight. Problem z mechaniką. Problem z przedłużającą się rozgrywką. Ileż razy można turlać nie otrzymując nic? Ile razy można zdobyć kafelek, żeby go stracić? Największym problemem gry jest brak mechanizmy limitującego czas gry, czy też wyznaczającego koniec partii niezależnie od poczynań graczy. Nic. Można tak turlać do… ekhem… końca świata. Serio. Partia może się zwyczajnie nigdy nie skończyć. Przy ekstremalnie pechowych rzutach. Reiner tym razem pokpił sprawę. FFG też. Pas.