Paladins of the West Kingdom
Podstawowe informacje
| Liczba graczy | 1-4 |
| Zalecany wiek | od 12 lat |
| Czas zabawy | ok. 90-120 minut |
| Projektant | Shem Phillips, S J Macdonald |
| Wydanie | angielskie |
| Instrukcja | angielska |
| Złożoność | dla średnio-zaawansowanych |
| Zależność językowa | średnio tekstu, jeden z graczy powinien znać język |
niedostępny
dodaj do przechowalni
Opis
Akcja Paladynów Zachodniego Królestwa rozgrywa się w burzliwym okresie historii państwa Franków, około 900 r.n.e. Saraceni przenikają przez granice, Wikingowie rabują dobytek i trzodę, nawet odlegli Bizantyjczycy pokazują swoje mroczne oblicze.
Jako przedstawiciele szlachetnych rodów musicie nakłonić mieszczan do obrony granic, zbudować fortyfikacje i dokończyć chrystianizację kraju.
Na szczęście nie jesteście sami. W swej wielkiej mądrości Król wysłał swoich najlepszych rycerzy, by pomogli wam w waszych staraniach. Szykujcie konie i ostrzcie miecze. Paladyni nadchodzą!
| Warto zobaczyć: | |
|
|
Wyświetlane są wszystkie opinie (pozytywne i negatywne). Nie weryfikujemy, czy pochodzą one od klientów, którzy kupili dany produkt.
Michał
W "Paladins of the West Kingdom" każdy z graczy ma za zadanie zarządzanie twierdzą krzyżowców - jej fortyfikowanie, rozbudowywanie, zaopatrzenie, ale również wychodzimy dalej - naszym celem jest także przystosowanie otoczenia do potrzeb rycerstwa. Nawracamy ogniem i mieczem, rekrutujemy tubylców, obsadzamy garnizonami okoliczne tereny, wysyłamy misjonarzy w niebezpieczne okolice. Od strony mechanicznej gra to typowy worker placement, powielający znane rozwiązania z tej dziedziny - na przykład umieszczenie meepla powoduje bonusy w zależności od wykupionych przez nas wcześniej pomocników, odkrywanych pól czy dobieranych kart. Na początku każdej tury otrzymujemy nowe meeple, w zależności od wybranych przez nas dwóch kart (paladyna, naszego patrona na obecną turę oraz tzw. Karty Tawerny). Meeple występują w kilku kolorach, ważne jest więc, aby wybierać rozważnie i pod kątem naszych planów na daną turę. Innowacyjną mechaniką są dwa źródła, z których mogą pochodzić nasze zasoby pieniężne (podatki i zwykła pula) i inkwizycja, która przychodzi i rozdaje nam potencjalne punkty ujemne, ilekroć pula podatków wyczerpie się (zdarza się to kilka razy w ciągu gry, gracze do pewnego stopnia mogą sterować dynamiką tego procesu, można się też wyspecjalizować w unikaniu skutków bądź korzystaniu z odwiedzin inkwizycji). W miarę zwiększania się naszych parametrów mamy dostęp do coraz szerszej gamy możliwości - gdzie postawić garnizon, dokąd wysłać mnicha, którego wroga zaatakować czy nawrócić. Możemy też używać modlitwy, czyli w mechanice gry odblokowywania raz już wykonanej w danej turze akcji (aczkolwiek jeśli chcemy wykonać ją ponownie, musimy dysponować nowymi meeplami). Na koniec gry liczy się, jak daleko zabrnęliśmy w poszczególnych dziedzinach, jaką mamy siłę, wiarę i wpływy, oraz indywidualne źródła punktów zwycięstwa, w postaci nawróconych przez nas wrogów, z których każdy punktuje dodatkowo jakiś drobny aspekt naszych końcowych osiągnięć. Ogólnie rozgrywka przebiega sprawnie i jest dość interesująca, szczególnie w ostatnich spośród siedmiu tur, kiedy mamy naprawdę sporo możliwości. Jednak brak prawdziwej negatywnej interakcji w grze o tematyce bądź co bądź militarnej pozostawia pewien niedosyt. Pod znakiem zapytania stoi również regrywalność - układ kart wrogów, pomocników, tawerny czy fortyfikacji w każdej grze jest inny, ale czy powoduje to na tyle istotną zmianę, aby chciało się wyciągać grę po raz setny, jak niektóre topowe tytuły? Edycja KS zawiera po czterech dodatkowych paladynów dla każdego z graczy oraz trzy karty pomocników do innej gry tego samego wydawnictwa, "Architects of the West Kingdom".
Tomasz Barański
Paladyni jest grą cięższego kalibru niż poprzednia gra z tej serii tj. Architekci Zachodniego Królestwa. Z tego powodu uwielbiam w nią grać we 2 osoby (w większym składzie może się dłużyć). Za niewygórowaną cenę dostajemy pudło wypchane po brzegi (dosłownie). Autor kolejny raz funduje nam ciekawy mix mechanik. Jak zwykle główne skrzypce gra przydzielanie robotników do wykonywania określonych akcji (worker-placement). Aby wykonać akcję musimy posiadać robotników w określonych kolorach (mechanika znana z Orleans). Ciekawym pomysłem są tytułowi Paladyni - postacie, które zapewniają robotników w określonych kolorach, tymczasowe podniesienie statystyk oraz wzmocnienia konkretnych akcji. W każdej turze może wystawić tylko jednego Paladyna, ale można wybrać go tylko na podstawie 3 wierzchnich kart z talii Paladynów. Po wyborze jedną z kart należy umieścić na wierzchu talii (będzie można ją wybrać w następnej turze), a drugą należy umieścić na spodzie talii. To rozwiązanie sprawia, że gra staje się bardziej strategiczna, co mi osobiście bardzo odpowiada :)