Neuroshima HEX: Merchants Guild (edycja 3.0) (PL/EN)
Podstawowe informacje
| Liczba graczy | 2-4 |
| Zalecany wiek | od 8 lat |
| Czas zabawy | ok. 30-60 minut |
| Projektant | Joanna Kijanka |
| Wydanie | polskie |
| Instrukcja | polska |
niedostępny
dodaj do przechowalni
Opis
Gamble wkraczają na scenę
Gildia Kupców to armia do Neuroshimy Hex, która skupia się na sile pieniądza… nawet jeśli to gamble, czyli szemrana waluta postapokaliptycznego świata. Przed tobą poważna decyzja: wykorzystać szybkie jednostki w bitwie, czy odrzucić je, by zdobyć gamble do wydania na podkręcenie działania reszty armii!
Gildii Kupców nikt nie brał na poważnie, bo co to za siła bez terytorium, bez flag, bez floty rozkrzyczanych gangerów na odpicowanych brykach. A jednak - gdy kolejny wędrowny handlarz przepada bez śladu i towaru, okazuje się, że stoją za nim gamble i koledzy. I ci koledzy, z pomocą tych gambli, potrafią zorganizować flotę, która pod ich flagą bierze i wjeżdża w to terytorium z misją edukacyjną. Nie uwierzysz, jak szybko ludzie łapią naukę o sile gambli i tych, którzy nimi obracają.
- 17-a armia
Siedemnasta dodatkowa armia do Neuroshimy Hex, jednej z najżywotniejszych gier planszowych na rynku!
- Gamble - waluta pustkowi
Zmień myślenie o odrzucaniu żetonów i odkładaj te, które przyniosą ci najwięcej gambli, by opłacić cechy swoich jednostek.
- Nowe wykorzystanie Inicjatywy
Za odrzucony żeton otrzymasz tyle gambli, ile wynosi jego inicjatywa. Przed tobą decyzja: szybka jednostka na planszy albo budżet na cechy innych żetonów?
- Magia pieniądza
Czaruj gamblami, opłacając dodatkowe rany Snajpera, kontrakty na sieci, ciosy i strzały, czy zamianę zwykłych strzałów na snajperskie.
Autorka: Joanna Kijanka
Do rozgrywki wymagana jest gra podstawowa: Neuroshima Hex 3.0
UWAGA! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry Neuroshima HEX (edycja 3.0).
| Zawartość pudełka: | Warto zobaczyć: |
|
Wyświetlane są wszystkie opinie (pozytywne i negatywne). Nie weryfikujemy, czy pochodzą one od klientów, którzy kupili dany produkt.
Marcin
Neuroshima HEX: Merchants Guild (edycja 3.0) to bardzo ciekawy dodatek armijny, który wprowadza do gry frakcję opartą na sprycie, zasobach i podejmowaniu ryzyka. Największą zaletą tej armii jest jej unikalna mechanika ekonomiczna. Gracz musi stale decydować, czy wykorzystać żeton na planszy, czy odrzucić go, aby zdobyć "gamble" potrzebne do wzmocnienia innych jednostek. To sprawia, że każda tura daje więcej interesujących wyborów niż samo „wystawiam albo odrzucam”. Trzeba myśleć nie tylko o bieżącej sytuacji, ale też o tym, jakie możliwości otworzą się za chwilę. Bardzo dobrze wypada też klimat Gildii Kupców. To frakcja, która pasuje do postapokaliptycznego świata: trochę cwaniacka, trochę szemrana, ale bardzo niebezpieczna, jeśli pozwoli jej się rozkręcić. Jej styl gry jest inny niż u wielu bardziej bezpośrednich armii, dlatego dobrze odświeża rozgrywkę i zmusza przeciwnika do uważniejszego planowania. Dodatek szczególnie spodoba się graczom, którzy lubią armie kombinacyjne, elastyczne i oparte na zarządzaniu zasobami. Gildia Kupców nie jest tylko kolejną frakcją do ataku frontalnego — nagradza dobre decyzje, przewidywanie i umiejętne wykorzystywanie okazji. Neuroshima HEX: Merchants Guild to bardzo udane rozszerzenie dla fanów systemu. Wprowadza świeżą mechanikę, mocny klimat i wyraźnie inny sposób gry. Jeśli lubisz Neuroshimę HEX i chcesz dodać do niej armię bardziej ekonomiczną, sprytną i taktycznie elastyczną, Gildia Kupców zdecydowanie zasługuje na uwagę.