Neuroshima HEX: Missisipi (edycja 3.0) (PL/EN)
Podstawowe informacje
| Liczba graczy | 2-4 |
| Zalecany wiek | od 8 lat |
| Czas zabawy | ok. 30-60 minut |
| Autor | Michał Oracz |
| Wydanie | polskie |
| Instrukcja | polska |
niedostępny
dodaj do przechowalni
Opis
Missisipi w roku 2050 to toksyczny ściek wypływający wprost z wnętrza Molocha. Rzeka i ziemie w jej sąsiedztwie skryte w trujących oparach są znane jako Pas Śmierci lub wylęgarnia mutantów. Wojownicy z Missisipi, odziani w płaszcze i maski gazowe, przynoszą najgorsze choroby i trucizny. Główną zaletą armii jest możliwość potężnego zatrucia Jadem wrogiego Sztabu, a także krzyżowania planów przeciwnika, spora odporność na ataki oraz zdolność omijania obrony przeciwnika. Wadą armii jest mała siła ataków, niewielka liczba jednostek walczących, brak pancerzy i wytrzymałości na nich oraz słaba mobilność.
UWAGA! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry Neuroshima HEX (edycja 3.0).
| Warto zobaczyć: | |
| |
Wyświetlane są wszystkie opinie (pozytywne i negatywne). Nie weryfikujemy, czy pochodzą one od klientów, którzy kupili dany produkt.
[email protected]
Zupełnie nowe jednostki, nowy żeton podłoża, nowe żetony akcji = nowe możliwości. Klasycznie Portal serwuje Nam dawkę świeżości do podstawki. W moim odczuciu armia jest bardzo ciekawa. Umiejętność sztabu ma swoje plusy i minusy. Na ataki dystansowe raczej średnia. :P Jednostka cień jak się trafi z możliwością zatrucia, zwłaszcza na początku gry przesądza o rozgrywce. Dla posiadaczy podstawki konieczność. :) Czy spodobają się Wam nowe grafiki? Kwestia gustu. :)
Krzysztof Olszewski
Jak każda nowa armia do Hexa zaskakuje nowymi pomysłami zmuszającymi do wymyślania nowych strategii. Dla fana pozycja obowiązkowa.
Patryk Pawelec
Świetna i zbalansowana armia, polecam każdemu fanowi NSHex i nie tylko.
Marcin
Neuroshima HEX: Missisipi (edycja 3.0) to bardzo klimatyczny dodatek armijny, który wprowadza do gry toksyczną, podstępną i niepokojącą frakcję. Missisipi świetnie pasuje do świata Neuroshimy: zatruta rzeka, mutanty, choroby, maski gazowe i trujące opary tworzą bardzo wyrazisty postapokaliptyczny klimat. Największą zaletą tej armii jest mechanika Jadu. Missisipi nie musi zawsze wygrywać siłą prostych ataków — może stopniowo zatruwać wrogi Sztab i wywierać na przeciwniku presję, która narasta z każdą kolejną turą. To sprawia, że gra tą frakcją ma własny rytm: bardziej podstępny, kontrolny i oparty na osłabianiu przeciwnika niż na brutalnym uderzeniu. Bardzo dobrze wypadają też narzędzia do przeszkadzania rywalowi. Sieciarz, Paraliż, Strefa czy Zasłona Dymna pozwalają krzyżować plany przeciwnika, blokować ważne jednostki i zmuszać go do niewygodnych decyzji. Dzięki temu Missisipi jest armią dla graczy, którzy lubią kontrolę planszy, sprytne ustawianie żetonów i powolne budowanie przewagi. Na plus działa również jej odmienność. To nie jest frakcja dla osób, które chcą po prostu uderzyć mocno i szybko. Missisipi wymaga cierpliwości, dobrego planowania i wyczucia momentu, ale daje dużą satysfakcję, gdy trucizna, blokady i specjalne zdolności zaczynają działać razem. Neuroshima HEX: Missisipi to bardzo udane rozszerzenie dla fanów systemu. Jest mroczne, charakterystyczne i mechanicznie inne od wielu bardziej bezpośrednich armii. Jeśli chcesz dodać do Neuroshimy HEX frakcję toksyczną, kontrolną i pełną postapokaliptycznego klimatu, Missisipi zdecydowanie warto mieć w kolekcji.